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腾讯游戏业务承压,广告与金融能否接棒?

发布时间:20-02-12
[ 导读 ] 本季度,腾讯营业收入为人民币7∴36.75ы亿元,较去年同期增长30%。净利润为人民币178.67亿元,同比下降2%。 ≠

图片来自Δ123RF λ

在经历了2016年底至2018年初的巨大涨幅之后卌,腾讯股价在今年1月份475.6♠港元的高位一路向下,8月15日收盘价336港元,累计下跌29.35%,最新市值3.∮2万亿△港元,蒸发近1.3万亿港元。有投行人士分析,☏一方面腾讯前期涨幅巨大,港∏股市场∞整体下挫后同步调整;另一҉方面,作为腾讯收入最重板块的游戏面临增长压力,自《王者荣耀》后后续无人。

北京时间2018年8月15日下午,腾讯发布了自己的2018财年第二季度未经审计的财报。其中本季度,腾讯营业收入为人民币736.75亿元,较去年同期增长30%。净利润为人民币178.67亿元,去年同期净利润为人民币182.5亿元,同比下降2%。

1-营业收入同比增长30%

2018Q2营业收入为736.└75亿元,较去年同期增长30%,环比增长仅有0.2%。收入增长主要来源于支付和云的增长,较去年同期增长81.2%。

2-净利润

2018Q2腾讯净利润为人民币κ185〇.8亿元,比去年同期增长2%Я,较2018年Q1下降2〗2.49%,净利润率也由去年同期的32.2%下降为25.2%。净利润下降主要来自于腾讯产品及平台(如网络游戏、网络媒体、支付相关服务及移动工具)的市场推广成本╦╧增加所导致。

3-业务结构

大业务۩结构上,游戏依然是主体收入,占比34.2%。但支付和云业❤☜务的比例首次┑超过社交服务的业务比例,占比23.7%。网络广告业务比例∈提升最为明显,但业务占比仍最少。☺☻

4- 网络游戏业务增长放缓

腾讯的社交是他的命门,但是真∽正实现收益的却是他的游戏。2018年Q2腾讯网络游戏收入为252亿元,同比增长5.6%,这也是自2016年以来,腾讯网¤↕络游戏收入同比增长率首次跌破10%。腾░讯财报表示∩,这主要是由于战术竞技类游戏♧尚未商业化及新游戏的发布排期影响。⊙

腾讯网络游戏业务增长放缓,主要是因为今年上半年国内互联网游戏企业面临较大的社会▊及舆情压力,同时遭受着版号收紧的不利政策因素影响,不少新游上线排期因此延后。除此之外,还要面对买量市场成本持续走ц高、市场增速放缓的ж窘境。

5-支π付和ш云业务表Ⅵ现突出

六月末腾讯支付业务月活跃账户已逾8亿,日均成交量同比上升逾40%〧,这主要是受益于智۩能零售的举措及高频╢小额支付使用场景解决方案,使得线下商业支付笔数保持快速增长,同比增长280%。

同时,腾讯云收入同比翻倍。腾讯云目前在全球运营45个可用区,远高于一年前的34个可用区。接下来腾‖|讯将继续通过有机增长以及合作与投资机遇壮大云业︱︳务,打造一个有活力的云生态系统。

6-腾讯面临业务增长拐点,微信广告变现或成为业务增长新引擎

在核心业务网络游戏面临增长困境之时,腾讯需要寻找新的业务增长点,广告业务或许能▬成为其经济增长的新引擎。因为“微信”的存在,腾讯被称为“中国的Facebook”,但是其核心收入来源相差很大。Facebook2018年Q2营业收入中98.3%来自广告收入,为863.1亿元;而腾讯的核心收入来源于网络游戏业务,广告业务收入只占19.2%。目前,腾讯的广告收入堪比Facebook在2012年的广告收入。

这样来Б看,腾讯拥有10.58亿月活跃用户的微信目前尚未充分发挥其盈利潜能。既然他们拥有如此庞大而活跃的用户群体,要想实现业务的新☆增长,微信盈利的变现是℉其最快、最好的路径。▄

总而言之,2018年Q2的财报无疑会给腾讯带来一定的业绩压力,而所暴露出来的这些隐忧,如果继续в扩大化,腾讯今年或许真的要迎来由高走低的分水岭了。

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